發(fā)布時間:2021-5-14 分類: 行業(yè)資訊
的大小設計通常,設計的大小非常重要。
經(jīng)過多年的設計,我從一開始就非常不同。正如《我做設計這七年里的心態(tài)變化》所描述的那樣,最初的興奮,努力,甚至激進在經(jīng)歷了各種學習和磨練之后逐漸消失,而是形成了一種隨意的心態(tài),這有點像佛教設計師的品味。
文章發(fā)表后,許多同行表達了類似的感受,一些反對意見將其解釋為一種放縱或墮落。由于這些消極的聲音,我感到驚慌,所以我可以再次思考我的反思。這真的降級了嗎?我應該找回所謂的“初始心臟”嗎?
現(xiàn)在我已經(jīng)過去六個月了,我已經(jīng)用半年時間來得出結論 - —這些年的變化并沒有降低。
最難的是分寸
新人階段的許多設計師,像我一開始一樣,覺得他們是空白的,面對廣闊的海洋,向前沖。不斷吸收知識,嘗試新事物,所有事情似乎都盡可能好,越詳細,越好,越新越好,越好越好;…
許多年后,當我越來越多地了解時,即使在某些可以觸及人類認知邊緣的領域,我發(fā)現(xiàn)一切都是經(jīng)過測量的,做得太多并不比做這件事更好。太好了。這項措施含糊不清,不斷變化。就像你跳躍時一樣,下一步總是處于模糊的抖動狀態(tài)。
不要為了創(chuàng)新而創(chuàng)新
近年來,主流語音總是把“設計”和“創(chuàng)新”捆綁在一起,仿佛沒有創(chuàng)新,沒有設計。什么是設計?維基百科的第一句話是:
所謂設計,即“想象和計劃,想法是目的,計劃是過程安排”,通常指的是具有目標和計劃的創(chuàng)造性行為和活動。
在上面的句子中,除了“創(chuàng)造”這個詞之外,沒有提到“創(chuàng)新”。
當我第一次開始設計時,我擔心我的工作看起來太普通了,所以我試著將最新的趨勢,視覺驚喜和獨特的元素注入其中。事實上,對于新手設計,我當時的方法是正確的。由于時間的技巧和美學,即使你努力工作,你也可能無法達到所謂的“測量”的最低標準。
但總的來說,設計的目的是解決問題(如產(chǎn)品問題,用戶問題等),而不是藝術實驗。在達到某個階段后,如果您繼續(xù)創(chuàng)新以進行創(chuàng)新,您將無法解決問題,但會產(chǎn)生更多問題。
這很容易說,但它并沒有那么好理解。我有一個翻譯《設計思考:扁平風格的問題在哪?》也試圖證明設計趨勢也是要衡量的。然而,原始文本和翻譯都得到了更加兩極化的評價。盡管文章的呈現(xiàn)方式還有改進的余地,但它也證明即使是經(jīng)驗豐富的設計師也很容易失去對測量的控制。
△自然語言形式可能很酷,但實際場景可能存在各種問題
可用性 VS 吸引力
正如我之前所說,設計的目的是解決問題。這里的問題可能是多方面的。
首先,可用性絕對是交互設計的目標,而與人機交互最密切相關的關鍵詞是可用性。當我學習人機交互碩士課程時,幾乎所有的主題都圍繞著可用性,并且很少提及使用交互來改善產(chǎn)品/界面的吸引力。對于我的人機交互課程,請參閱英國的學習交互設計以獲取詳細信息。
然而,在實際操作中,“吸引力”幾乎是一個無法避免的話題??。因為首先,你的設計必須對PM和領導者有吸引力,這樣才有可能推進它,并且當你以后做PPT時會很好。其次,互聯(lián)網(wǎng)用戶,特別是那些量大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,都有視覺形式。它也非??量?,如果吸引力達不到標準,很容易被吐出來。
易于使用和美觀,雖然它是兩個維度,但有許多情況發(fā)生沖突。例如,為了反映簡潔感,許多產(chǎn)品現(xiàn)在將表單(例如用戶注冊信息)分成多個步驟頁面。但有時,如果您需要填寫更多信息,最好讓用戶填寫所有頁面。
△逐步和單頁表格之間存在優(yōu)點和缺點
易用性 VS 易學性
什么樣的互動很容易使用?最簡單的事情可能并不快,而最快的事情可能并不簡單。
最短的路徑絕對是捷徑,但我相信許多使用過多年電腦的人在填寫用戶名后都不會使用tab鍵快速輸入密碼輸入框;即使他們確定會永久刪除文件,也請先移動到回收站,而不是使用shift + delet e/option + command + d elete直接刪除。
但有些事情太復雜了,如果你學會獲得足夠的價值或樂趣,有些人愿意嘗試。例如,游戲設計不能太聰明,但必須給出難度和任務,這樣玩家即使閱讀攻略也不會放棄。
因此在設計過程中,如果過分關注易用性,可能會導致學習難度下降,反之亦然。這就像一個人站在一個分叉的十字路口,左邊是一條奇怪的近路,右邊是一條熟悉的路,沒有明顯的標準。
△有些人更愿意走熟悉的道路
驚喜并不是越多越好
一個故事或一首歌,從頭到尾都不可能有一個高潮,總有一個開始,一個床上用品和一個結局。因為人們的情緒會發(fā)生變化,所以他們需要一定的起伏。如果你有一個艱難的一天,你會偶爾開心。但對于那些長期大魚和大肉的人來說,也許粗糙的茶更令人驚訝。
體驗設計,理想情況下不是設計為任何交互式部件或場景,而是用戶在使用產(chǎn)品時的完整體驗。這有點像向用戶編寫腳本。起初它可能有點乏味,它可能經(jīng)歷了各種各樣的困難和障礙,但這些不會破壞整個體驗。因為所有先前的負面情緒可能會在驚喜的高潮中翻轉(zhuǎn),在未完成的結束后留下深刻的印象。
每次我們繪制設計草稿時,我們可能總是想添加一些材料,讓讀者和用戶看到驚喜??偸且赃@樣的心態(tài)設計,你可能會發(fā)現(xiàn)無論你多努力工作,結果都是不起眼的。因為到處都有驚喜,所以相當于沒有意外。相反,如果你可以設計編寫腳本的整體情況,那么用一半的努力就可以更容易地實現(xiàn)兩倍的結果。
△首先使顏色看起來更鮮艷,有必要用非亮色支持它
總結
當我還是個孩子的時候,我總覺得自己一直在努力向前邁進。后來,我越來越強烈地感受到選擇的重要性。設計也是如此。當每個人的技能和經(jīng)驗達到一定水平時,好與壞之間的界限就不那么明顯了。
對Dribbble飛機吃水的驚人設計進行仔細分析后發(fā)現(xiàn)了嚴重的問題。它看起來像是上世紀古董的工具,可以發(fā)現(xiàn)它非常方便。
不僅如此,除了用戶之外,您還必須仔細考慮上游和下游,團隊成員和領導者的想法。所以一般來說,設計的大小非常重要。
作者:Z Yuhan
資料來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34452385
本文由@Z Y??uhan授權,未經(jīng)作者許可復制。
圖片來自StockSnap.io,基于CC0協(xié)議
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