發(fā)布時間:2023-3-24 分類: 電商動態(tài)
前言
今天打開丁咚買菜,突然看到丁咚增加了“丁咚農場”買菜的功能。就在最近,我也在研究如何利用修煉游戲進行成長,所以我仔細研究了一下。
接下來我去統(tǒng)計了市場上一些熱門平臺上的養(yǎng)成游戲(可能有遺漏,歡迎補充),見下圖腦圖。
下面是一些相應的截圖:
修煉游戲已經玩了好幾年了,市場上這些游戲的玩法和機制高度相似。
其中,品多多的多多果園和美團的小美果園最好、最全。
為什么要開發(fā)游戲?
1.增長和流量進入瓶頸期,用戶紅利耗盡;
創(chuàng)新的難度和成本已經很高,企業(yè)的重點開始放在留存和轉化上。
2.開發(fā)小游戲可以顯著提升用戶的核心行為;
培育小游戲將極大地促進用戶增長的AARRR進程。
通過游戲體驗產生大量點擊和互動,讓人欲罷不能
創(chuàng)造更多用戶互動機會
提高操作的通過率/點擊率
留住用戶,慢慢轉型
發(fā)放優(yōu)惠券/吸引關注/品牌曝光/內容推薦
以發(fā)放優(yōu)惠券的效果為例,互動發(fā)放優(yōu)惠券與靜態(tài)發(fā)放優(yōu)惠券的差異將是3-4倍甚至更高。
3.開發(fā)小游戲的門檻極低,容易復制。
低門檻意味著用戶更容易上手。
開發(fā)成本低,為什么不試試呢?
淺析多鐸果園
分析產品當然要分析最好,所以本文將以品多多的多多果園為例。問自己一些問題,然后自己回答。
品多多的多多果園正式上線后不到15天,用戶數就達到了近4000萬,每天有超過2億人使用,累計有200萬用戶收到了水果。
多多果園功能
app在左側,Applet在右側,與App略有不同,多了一個取款功能(只有花了一定的錢才能獲得取款的機會)。
多多果園的功能分為幾類:
1.核心規(guī)則:營養(yǎng)規(guī)則和澆水規(guī)則
2.用戶活躍:看直播、澆水、施肥、一日三餐開福袋、每日簽到、偷朋友的水滴
3.用戶留存:第二天就能拿到水/肥,第三天簽到、瓜分、寶箱
4.用戶付費:瀏覽場地/商品、訂購水/肥、拼水/肥、拼寶箱、拼抽獎、點擊樹贈送優(yōu)惠券
5.用戶分享:幫助取水/施肥,回答問題,邀請朋友取水
6.分流到平臺的其他功能:推廣活動、牧場、火車票、小圈子、直播和大講堂,很多都是新功能。
整個多多果園把AARRR用到了極致,讓用戶覺得合理。
在這個過程中,也同時帶動了平臺的其他業(yè)務,可謂一物多用。
讓我們關注核心規(guī)則和用戶共享。
規(guī)則設計:總有人拿不到獎勵
整個多多果園能夠實現用戶留存和傳播的核心,就是用戶的貪婪。(閑暇太多)
只有當用戶可以獲得獎勵,并且必須有人獲得獎勵時,整個邏輯才能起作用。(如果你撒謊,你會被投訴。)
公司要盈利,就要考慮成本和羊毛黨,注定用戶不會那么容易得到回報。
規(guī)則由此誕生。
規(guī)則1:營養(yǎng)規(guī)則
官方:果樹生長是為了吸收養(yǎng)分,吸收的越多,生長的越快。只澆水不補充養(yǎng)分會減緩果樹的生長。
養(yǎng)分需要隨肥增加,大化肥35,小肥15。
同時澆水會減少養(yǎng)分,每次澆水會減少養(yǎng)分1~4分。
養(yǎng)分越多,澆水時完成度越大,反之亦然。
規(guī)則2:澆水規(guī)則
通過各種方法獲得水滴,然后給植物澆水。
植物生長分為幾個階段:
前期需要催芽(澆水5次)
開花(澆水20次)
結果(澆水60次)
成熟(澆水至少200次,實際不確定(取決于養(yǎng)分),可能需要300次以上)
前期澆水按次數計算,后期澆水按百分比計算
有一個非常復雜的算法,我們就不仔細深入了。大概下表是這樣的:
因此,用戶需要將水肥保持在一定的范圍內,這意味著用戶需要完成大量的操作才能獲得肥料。
與水滴相比,獲取化肥要困難得多,這意味著用戶必須拼出訂單或招募新人才能完成。兩方面,拼多多都達到了自己的目的。
沒有肝臟,沒有氪。想要獎勵嗎?品多多告訴你,人要勤奮。
大大提高了完成整個任務的難度,延長了用戶的生命周期。當然,這必然伴隨著損失,這是意料之中的。在做決定之前,有必要權衡利弊。
摘要
通過整個規(guī)則的設計,從開始到果實獲得的時間被延長了很長時間。
這有幾個優(yōu)點:
1.長周期可以拉平用戶的日常成本和新用戶的成本。
2.長周期低回報可以有效屏蔽毛黨和黑灰產,因為他們的攻擊往往是瞬間的。
3.有足夠的時間完成轉型,推動用戶付費。
4.如果一個規(guī)則太簡單,可以多加幾個規(guī)則,但不要讓用戶太難理解。
用戶共享:讓用戶無處可逃
如果用戶想得到水滴和肥料,自然需要轉發(fā)分享。
拼多多App和小程序的結合完美打開了游戲的閉環(huán),讓用戶在微信上完成轉換。
結合我之前工作中使用小程序讓用戶活躍的案例。簽到不可取,所有簽到模板都會被屏蔽,開發(fā)游戲的模板可以巧妙合理使用。
完整的鏈路
我已經編輯了一個完整的鏈路,所以我可以看到下圖。
App和小程序之間的數據交換,讓用戶可以在手機上完成很多果園的整個流程,大大提高了利用率,有助于傳播。
其實微信微信官方賬號也可以用的很好,只是拼多多操作不太好,更多的是作為入口。
PS:多多果園的H5也是被騰訊,封殺的,可能是傳播太多。
共享副本
為了防止被屏蔽,做了兩個版本。
游戲化產品定位
你可以看看Boss直聘中的京東JD:
這個職位的重點是:
1.游戲玩法的原創(chuàng)性、可玩性和可操作性(我覺得這里應該再加一個互動性)。
2.了解耕耘休閑的輕量級玩法。關注行業(yè)趨勢和競爭產品趨勢,分析優(yōu)劣勢。
3.游戲系統(tǒng)邏輯和數值(每個模塊的細節(jié)和規(guī)則)。
優(yōu)勢和困難
優(yōu)勢
高容錯率
易于留住用戶
不容易影響口碑
困難
樂趣和體驗很難把握
需要持續(xù)的創(chuàng)新和刺激
用戶教育成本很高
我們做什么呢
優(yōu)秀的游戲是有趣的、可理解的和令人愉快的。
樂趣:
掌握樂趣內核,向flash游戲學習。刺激性、挑戰(zhàn)性和及時的反饋。4399等可供參考。當年流行的小游戲現在還能流行,因為好玩的內核都一樣。能在朋友圈走紅的小游戲要時刻關注。它可以使交流自然擊中用戶的興趣點。
玩得好:
盡可能少的創(chuàng)新互動會給用戶帶來更高的教育成本。最好是用戶一眼就能玩的小游戲。可以參考朋友圈常見的休閑游戲,也可以參考線下互動,比如玩偶機。
另外,不要讓頁面不接地,這會讓人感到困惑。長得漂亮是可以的,但大部分時間夸大是不可取的。
玩得開心:
難度適中,流程流暢合理,可以讓用戶進入流量狀態(tài)。
大多數公司的活動并沒有讓用戶進入流量狀態(tài),他們開始轉型。當然,效果不太好。
獎項設置:
獎勵設置合理,符合用戶畫像,不讓自己賠錢。
在所有用戶中,總有一部分人能獲獎,但大多數人永遠不能獲獎,所以控制比例。
整個游戲前期,用戶獲得獎勵的難度降低,導致大規(guī)模傳播。
游戲難度是遞進的,不要一上來就給用戶定大目標,會嚇跑用戶。
游戲后期可以慢慢增加用戶中獎難度,增加新規(guī)則,控制成本,提高轉化率。
最后的
我們應該在保持敏銳觀察和不斷提高知識的同時尋找新的方法。
游戲會讓人想停下來,
但成長的路總是不止一條。
使用增長方法非常酷。
只有結合底層的知識,才能走得更遠。
別忘了你的目的是什么。
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